最终《小魔仙》的最新在线人数通过韩国悦道官方公布出来了,并不是媒体猜测的四万人上下,而是大家都没想到的一个数字:四万八千人。这不仅令行业震惊,其实⛨🜸苏清越本人也大为惊讶。
因为根据他掌握的数据,这个成绩已经远超同期公测🌅的游戏,更是比《逆光》多出不少。这还只是初期,实际上由于官方还有一系列后续活动展开,《小魔仙》的在线人数还会稳步上升。
Gamec🙟ity甚至发出这样的声音:“《小魔🏧🜚仙》的上限在哪里?”
还有业内人士称:“强劲的大韩游戏行业,敲响🌻🄓☲警钟……”😅⚫
有玩家在下面回应:“据说,实⛚际上韩国团队参与了🌅大量的前期工作。”
互联网区别于传统时代,面具背后的人们面对怀疑和争议,会更🗎🚢加肆无忌惮地表达自己的好奇。
当然,这种好奇又会加速在线人数的增长。
还不只是如此,国内业界也发出惊呼,有人在业界论坛评论:“没想⛐到苏清越创造的历史如此恐怖,这的确出乎我们的意料。”
当然还是有人提出质疑,评价道:💤📳“虽然产品本身成功了,但布局呢?一款产品的成功,不能说明韩国悦道一定成🏺🟋功。真正的功力还是要看布局,布局决定了悦道的未来。”
面对这种评论,📑🚆有人批判说,这⛚就是典型🌏的吃不到葡萄就说葡萄酸。
可苏清越却觉得他说得很对。
如果悦道着眼小利,这种说法无疑是不对的。但是如果悦道的未来谋求🃠之大,那么这种提法值得思考。如何摆脱项目化特征明显的行业通病,布局是必要的,也是国际大厂的经验和教训。
随后,韩国悦道发布了战略调整⛚,他们向韩国的业界宣布:“韩国悦道将在本地建立研发中心,并将接手《小魔仙》后期的研发。”又解释:“悦道会形成国内与国外团队的互相竞争,交流与分享。更欢迎🄩⛸更多的韩国年轻人,加入韩国悦道。”
一时间业界议论纷纷。
Gamecity发表了评论员文章,评论这🃘😆个战略举措,认为悦道已经简单从一款产品的成功,变成了战略布局的成功。这说明这家华夏游戏企业的野心绝不是一款产品,而是整个公司的成功。
GmaeTv更是以新闻片的形式,展示了悦道的发家史。指出苏清越在短短几年的高速扩张,有赖于他对整个行业的敏感度与理解。最后总结道:看来悦道绝不满足于一款产品,他们有可能是一家跨国🄝⚇🏔互联网企业。