结果🐻🄿🃒在进入实际开发阶段以后发现,这样一来整个游戏会变得很卡,经常因为各种匪夷所思的事故失败。
于是最后呈现在🏔玩家们面前的,就是最多只能同时存在4道幻影,如果幻影次数超过4道的话,新出现的🃍就会覆盖存在时间最长的幻影。👟
当然辛辛苦苦敲了半天的代码,也不能全部丢进垃圾堆对吧?🚴于是在非正规的游戏模式当中,玩家们还是🃍可以享受到无限次数的幻影。
第二种特殊模😙🁰式是时间模🄦⛗式,和距离模式的差距不是很大,这也是猎鬼能在短时间内,同时推出三款特殊模式的原因。
这一局同样只能最多同🄸时保留4组幻影,与距离👟🍻模式的区别是时间被固定,时间结束时谁跑动的距离更长则获胜。
最后一种特殊幻影模式名字叫做“猎人枪战模式”,听名字就知道完全脱离《猛鬼猎人》的范畴⛻☁。
这种模式中双方都是猎人玩家,完全没有猛鬼玩家存在,既然没有猛鬼玩家那么也不会有制🖠造幻影的技能,因此重启幻影的要求是一方猎人队伍全灭。
等同于从某种角🏔度来讲,猎鬼在这个模式上重回正统枪战游戏行列,但出🌬于意料的是三种特殊幻影模式中,猎人枪战模式却🌙⛋😸最受玩家们的欢迎。
当时的猎鬼负责人从中看到了商机,于是向戴文瓘🆁🌦🁒提🆀🌡出意见,干脆彻底将这个🄫🀜模式从《猛鬼猎人》中分离出来。
最后经过青鱼公司的集体会议,通过了负责人的这一提议,🀣⚌🐂于是便🝘有了《幻影枪手》这一游戏。
因为猎鬼工作室已经在制作《猛鬼猎人》期间有了很多的经验,因此这个新项目并没有投入多少的人👴手。
《幻影枪手》最终在2106年的6月推出,凭借其先发的地位和精巧构思,很快在枪📯战类网游中占据了一定市场份额。
虽然说因为时间因素,以及之后越发红火的全🃱息游🆁🌦🁒戏东风,使得这款游戏在发售几年后,还是不可避免☴🃫的走了下坡路。
但只要那群开服时的老玩家,依旧在固执的守护自🆁🌦🁒己同年回忆,《幻影枪手》就依旧能为公司创造一些收入,然后和自己的原作《猛鬼猎人》一起半死不活下去。
由于仅是《猛鬼猎人》的衍生游戏,所以甚至可以完🆀🌡全跳出《猛鬼猎人》的框架,还独自搞了一套游戏设🃍定。
《幻影枪手》中可以选择三局两胜,也可以选择第三局定胜负,总之重心放在了枪🛄🙶🎻战上面。