“所以我现在的疑惑之处在于...主角如果回到过去,似乎没什么剧情可做。因为在未来谜题没有被破解,他只是失败导致线索断掉了,所以只能回到过去做相同的事情好保证未来的‘故事线’不变,这样多来几次,玩家就会觉得回到过去十分鸡肋也很无聊,这个该如何解决?”
员工讨论了一会儿,有人抬头推了推道:“庄总,我觉得这其实是收获感的问题。就是玩家觉得重复是因为没有收获感。
“像过去那种打怪升级的游戏,只是单纯看着经验条上涨就能让玩家乐此不疲的一直玩下去,比如《传奇》、《奇迹》、《冒险岛》等游戏。”
有人反驳,“但那都是二十年前的老游戏了。”
“现在也一样,这种类型总有受众的。”之前那个眼镜男解释道:“像《暗黑破坏神3、4》、《魔兽世界》的大秘境都是这种,只不过在升到一定级别后,他们更在意的是刷出来的装备以及装备词条。
“甚至那些抽卡手游的各种烧疲劳活动,都是为了这一点,玩家其实大多有‘仓鼠’属性的。”
“有道理。”庄晓又问,“但咱们这个游戏还是以剧情跟时间回溯为卖点,并没有太多养成要素,该怎么处理这个问题?”
那个眼镜仔低下头没说话。
另外一个策划接道:“庄总,其实我觉得咱们游戏更适合这些。”
庄晓眼眸一亮,“哦?细说。”
果然三个臭皮匠就是给力!
那个策划道:“现在是碎片化时代,咱们游戏其实刚好符合现在的时代,您想想看,如果我们让主角在过去进行各种‘投资’,比如锻炼身体什么的。
“那按照正常游戏来说,会设定成玩家必须每天锻炼身体,或者隔了一定时间就要锻炼身体,否则身体属性不会增长,甚至可能倒退。
“但我们的游戏不同!我们可以让主角回到过去之后就锻炼一次身体,或者设置一个临界点,只要在‘过去’锻炼够三次或者五次身体,那么当主角回到‘未来’之后,他的身体属性就是按照游戏中时间过去那么多年来成长的。”
庄晓眼睛都亮了起来。
没错啊!